Rabu, 26 November 2008

TM PENGGANTI LAB ALGORITMA

NAMA : IRFAN
NIM : 0202080010
JURUSAN: MI ( MALAM )




/*
TM buat tugas Lab

soal no 2
mencetak huruf Z . .. A kemudian angka 1 .. 10
*/
#include
using namespace std;

int main ()
{
for ( char i=90 ; i>=65 ; i-- )
cout << i << " ";
cout << endl;
for ( int j=1 ; j<=10 ; j++ )
cout << j << " ";
return 0;
}

/*
TM buat tugas Lab

soal no 4
mengecek bilangan positif atau negatif
*/
#include
using namespace std;

int main ()
{
int angka;
cout << "Masukkan sembarang angka : ";
cin >> angka;
if ( angka >= 0 )
cout << "Angka yang anda masukkan Positif" << endl;
else
cout << "Angka yang anda masukkan Negatif" << endl;
return 0;
}

/*
TM buat tugas Lab

soal no 6
fungsi perhitungan 2buah bilangan
*/
#include
using namespace std;

int pengurangan ( int X, int Y )
{
return (X-Y);
}

int main ()
{
int angka1, angka2;
cout << "Masukkan angka pertama : ";
cin >> angka1;
cout << "Masukkan angka kedua : ";
cin >> angka2;
cout << "Pengurangan angka pertama dan kedua adalah : " << pengurangan(angka1,angka2) << endl;
return 0;
}

Jumat, 24 Oktober 2008

Alur Pengolahan Data

Pengolahan Data adalah Segala macam pengolahan terhadap atau kombinasi dari bermacam-macam pengolahan terhadap data untuk membuat data itu berguna sesuai dengan hasil yang diinginkan, sehingga dapat segera dipakai.

Alur Pengolahan Data

Alur Sistem Komputer

Perbedaan Soft Copy dengan Hard Copy

* Hard copy device berupa alat yang digunakan untuk mencetak tulisan (kata, angka, karakter khusus dan simbol2) serta image (grafik atau gambar) pada media hard (keras) spt kertas atau film

* Soft copy device berupa alat yang digunakan untuk mencetak tulisan (kata, angka, karakter khusus dan simbol2) serta image (grafik atau gambar) pada media soft (lunak) berupa signal elektronik

Pengertian Alat Input & Jenis-Jenis Alat Input

Merupakan perangkat yang berfungsi untuk masukan, dan sering disebut juga dengan istilah input unit. alat yang digunakan untuk menerima input dari luar sistem, dan dapat berupa signal input atau maintenance input. Dengan demikian, alat input selain digunakan untuk memasukkan data juga untuk memasukkan program. Beberapa alat input mempunyai fungsi ganda, yaitu disamping sebagai alat input juga berfungsi sebagai alat output sekaligus. Alat yang demikian disebut sebagai terminal. Peralatan yang hanya berfungsi sebagai alat input dapat digolongkan menjadi alat input langsung (direct input) dan tidak langsung (indirect input).

a. Input Device ( Peralatan Masukan )
yaitu alat yang digunakan untuk menerima masukkan data dan program yang akan diproses di dalam komputer.
Contoh : Keyboard, Mouse, Light Pen, Touch Screen (Layar sentuh), Scanner, OCR Tag Reader (Banyak digunakan pada swalayan), Digital Camera, Disk.

b. Process Device ( Peralatan Proses )
Yaitu alat yang digunakan untuk memproses data yang telah dimasukkan ke dalam komputer.

Siklus Pengembangan Teknologi Informasi

Sistem Informasi adalah suatu sinergi antara data, mesin pengolah data (yang biasanya meliputi komputer, program aplikasi dan jaringan) dan manusia untuk menghasilkan informasi. Jadi sistem informasi bukan hanya aplikasi perangkat lunak. Sistem Informasi ada pada hampir setiap perusahaan atau instansi untuk mendukung kegiatan bisnis mereka sehari-hari. Biasanya porsi pengerjaan pengembangan sistem informasi diserahkan kepada orang-orang yang bekerja di bidang Teknologi Informasi.

Dalam membangun suatu sistem informasi (dalam hal ini lebih mengacu kepada pengertian aplikasi perangkat lunak) digunakan metode Siklus Hidup Pengembangan Sistem (System Development Life Cycle atau SDLC). SDLC terdiri dari sejumlah tahapan yang dilaksanakan secara berurutan. Secara umum tahapan dari SDLC adalah sebagai berikut:

1. Pengumpulan data (data gathering)
Jika sudah ada sistem yang berjalan sebelumnya maka perlu dilakukan pengumpulan data dan informasi yang dihasilkan dari sistem yang ada. Pengumpulan laporan (report), cetakan (print-out), dsb baik yang sudah ada maupun yang diharapkan untuk ada pada sistem yang baru. Interview dan questionnaire terhadap orang-orang yang terlibat dalam sistem juga mungkin perlu dilakukan. Apabila sistem yang akan dikembangkan benar-benar baru (belum ada sistem informasi sebelumnya) maka pada tahapan ini pengembang bisa lebih menekankan kepada studi kelayakan dan definisi sistem.
2. Analisa Sistem
Jika tahapan pengumpulan data dilakukan dengan melibatkan klien atau pengguna sistem informasi, maka mulai dari tahapan analisa lebih banyak dilakukan oleh pihak pengembang sendiri. Analisa terhadap sistem yang sedang berjalan dan sistem yang akan dikembangkan. Mendefinisikan objek-objek yang terlibat dalam sistem dan batasan sistem.
3. Perancangan Sistem (design)
Merancang alir kerja (workflow) dari sistem dalam bentuk diagram alir (flowchart) atau Data Flow Diagram (DFD). Merancang basis data (database) dalam bentuk Entity Relationship Diagram (ERD) bisa juga sekalian membuat basis data secara fisik. Merancang input ouput aplikasi (interface) dan menentukan form-form dari setiap modul yang ada. Merancang arsitektur aplikasi dan jika diperlukan menentukan juga kerangka kerja (framework) aplikasi. Pada tahapan ini atau sebelumnya sudah ditentukan teknologi dan tools yang akan digunakan baik selama tahap pengembangan (development) maupun pada saat implementasi (deployment).
4. Penulisan kode program (Coding)
Programming (desktop application) atau Scripting (web-based application) hanyalah salah satu tahapan dari siklus hidup pengembangan sistem. Tahapan ini dilakukan oleh satu atau lebih programmer. Jika tahapan analisa dan perancangan sistem telah dilakukan dengan baik, maka porsi tahapan coding tidaklah besar.
5. Testing
Biasanya tahapan ini dilakukan oleh Quality Assurance dari pihak pengembang untuk memastikan bahwa software yang dibangun telah berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Salah satu metodenya bisa dengan menginput sejumlah data pada sistem baru dan membandingkan hasilnya dengan sistem lama. Apabila diperlukan maka tahapan ini bisa dibagi menjadi dua yaitu testing oleh pihak pengembang (alpha testing) dan testing oleh pihak pengguna (beta testing).
6. Instalasi
Pada pengembangan aplikasi Client-Server, umumnya terdapat server untuk development, testing dan production. Server development berada di tempat pengembang dan dipergunakan selama pengembangan dan bisa juga setelahnya untuk perbaikan aplikasi secara terus menerus (continuous improvements). Server testing berada di tempat pengembang dan bisa juga di tempat pengguna apabila diperlukan beta testing. Setelah aplikasi dirasa siap untuk dipergunakan maka digunakanlah server production yang berada di tempat pengguna. Pada prakteknya di tempat pengembang juga bisa terdapat server production yaitu server yang memiliki spesifikasi hardware dan software yang sama dengan server di tempat pengguna. Hal ini dimaksudkan agar apabila ditemukan error atau bug pada aplikasi di tempat pengguna maka pengembang dapat mudah mencari penyebabnya pada server production mereka.
7. Pelatihan
Pihak pengembang memberikan training bagi para pengguna program aplikasi sistem informasi ini. Apabila sebelumnya tidak dilakukan beta testing maka pada tahapan ini juga bisa dilangsungkan User Acceptance Test.
8. Pemeliharaan
Maintenance bertujuan untuk memastikan bahwa sistem yang digunakan oleh pihak pengguna benar-benar telah stabil dan terbebas dari error dan bug. Pemeliharaan ini biasanya berkaitan dengan masa garansi yang diberikan oleh pihak pengembang sesuai dengan perjanjian dengan pihak pengguna. Lamanya waktu pemeliharaan sangat bervariasi. Namun pada umumnya sistem informasi yang kompleks membutuhkan masa pemeliharaan dari enam bulan hingga seumur hidup program aplikasi.

Tujuan Teknologi & Fungsi Teknologi Informasi

Dengan memasukkan Teknologi Informasi dan Komunikasi di dalam kurikulum sekolah, akan membantu siswa untuk belajar teknologi informasi dan teknologi komunikasi, dan menggunakan segala potensi yang ada untuk pengembangan kemampuan diri. Pembelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi akan memberikan motivasi dan kesenangan kepada siswa untuk belajar dan bekerja secara mandiri. Selain itu penguasaan Teknologi Informasi dan Komunikasi akan meningkatkan proses pembelajaran pada semua tingkatan atau jenjang, dengan menjangkau disiplin ilmu mata pelajaran lain.

Tujuan Teknologi Informasi dan Komunikasi secara umum yaitu agar siswa memahami alat Teknologi Informasi dan Komunikasi secara umum termasuk komputer (computer literate) dan memahami informasi (information literate). Artinya siswa mengenal istilah-istilah yang digunakan pada Teknologi Informasi dan Komunikasi dan istilah-istikah pada komputer yang umum digunakan. Siswa juga menyadari keunggulan dan keterbatasan komputer, serta dapat menggunakan komputer secara optimal. Disamping itu memahami bagaimana dan dimana informasi dapat diperoleh, bagaimana cara mengemas/mengolah informasi dan bagaimana cara mengkomunikasikannya

Asal Usul Komputer

Sejarah komputer berawal dari abakus atau sempoa, yang sudah ada di Cina abad VI SM, dan kawasan Mediterania di masa Yunani dan Romawi kuno. Namun perkembangannya seakan terhenti sampai saat Wilhelm Shickard, teman astronom Johannes Keppler, menemukan kalkulator mekanik pertama di Jerman (+/- 1623).
Sembilan belas tahun kemudian, ilmuwan Prancis Blaise Pascal (1623-1662) mengukir langkah baru dengan kalkulator otomatis delapan kolom digit, yang baru bisa mengoperasikan penjumlahan dan pengurangan.
Tiga puluh tahun kemudian alat ini di kembangkan lagi untuk pembagian dan perkalian oleh matematikus Jerman Gottfried Wilhelm Von Leibniz (1646-1716).Ia juga menyembangkan sistem binari, yang belakangan amat berperan dalam pengembangan cara berpikir dan bahasa komputer.
Untung tahun 1801 penenun Prancis Joseph Marie Jacquard (1752-1834) menemukan alat tenun Jacquard yang bekerja sesuai kode perintah berupa lubang-lubang di punched card.Jarum akan lolos jika mendapati lubang, tapi tak bisa mengaitkan benang bila permukaan kartu rapat.
Alat itu mengilhami penemu dan matematikus Inggris, Charles babbage (1792- 1871) untuk mengembangkan komputer mekanis atau mesin analitis yang punya semua elemen dasar komputer otomatis. Tapi proyeknya macet karena tak ada onderdil yang pas.Lagi pula ia kekurangan dana.
Tahun 1930 Vannevar Bush, insinyur listrik AS, meyembangkan mesin untuk menyelesaikan persamaan differensial.Mesin ini di anggap komputer analog yang andal.Sementara itu baru 14 tahun kemudian , komputer digital dalam bentuk awalnya berhasil di rancang oleh Howard Aiken, professor di Harvart University, AS.Mark I, begitu namanya, bisa melakukan tiga penjumlahan per detik.
University of Pennsylvania tak mau kalah.Dua tahun kemudian dua insinyurnya, J.Presper Eckert,JR dan John William Mauchlay, membangun komputer digital elektronik atau Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC).Mesin berbobot lebih dari 27 ton itu butuh ruangan 140 meter persegi.Untuk beroperasi di perlukan listrik 150 kilowatt, setara dengan pasokan listrik untuk kompleks kecil berisi 65 unit rumah menengah. Komputer yang sebesar rumah ini 1.000 kali jauh lebih cepat daripada Mark I.Ia bisa melakukan 5.000 penjumlahan dan 1.000 perkalian perdetik.
Eckert dan Muchlay lalu bekerja sama dengan matematikus Amerika kelahiran Hungaria, John Von Neuman.Hasilnya, pada tahun 1951 mereka merancang Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC), yang mempengaruhi desain komputer generasi berikutnya.Ditahun itu pula, mereka membangun komputer yang lebih maju, Universal Automatic Computer (UNIVAC), yang jadi komputer komersil pertama.
Berkat temuan transistor tahun 1947, muncul komputer yang sepenuhnya bertransistor karya insinyur Amerika, Seymour Cray tahun 1958.Namun temuan Integrated Circuit (IC) tahun 1960-an menyebabkan revolusi dari kapasitas kerja dan ukurannya.Karena mampu menyimpan ribuan transistor dalam secuil chip silikon, IC memungkinkan bentuk komputer jadi ringkas dengan main frame berkecepatan tinggi dan kapasitas memori besar.Para pembuat mikroprosessor berlomba memasuki kecepatan pemroses data dalam giga (GHz).Misalnya Athlon dari AMD, Pentium III dan Pentium IV.
Perkembangan komputer makin lekat dengan kehidupan manusia saat di temukan komuter pribadi (PC) buatan Altair (1975).Cuma baru tahun 1977, ketika dua pelajar Amerika, Steven P. Jobs dan Stephen G. Wozniak, mendirikan Apple Computer Company, lahirlah PC Apple II dengan harga terjangkau.
Akhirnya Personal Computer (PC) berkembang seperti sekarang ini.Banyak program-program yang menyertainya, apalagi ditemukannya pemograman berbasis windows, lebih memudahkan pengguna komputer.

Quis











Selasa, 21 Oktober 2008

Sabtu, 04 Oktober 2008

Tugas Mandiri 2
1. PROGRAM MENENTUKAN BILANGAN GENAP DAN GANJIL.

Source codenya:
//Program Bilangan Genap dan Ganjil
#include
int main(){
int bilangan;
cout<<"Masukan bilangan =";
cin>>bilangan;
if (bilangan%2==0)
{cout<<"Bilangan genap";
else
cout<<"Bilangan ganjil";
}
return 0;
}
//

2. PROGRAM MENENTUKAN BILANGAN TERBESAR DARI DUA BILANGAN
Source codenya:
//Program Bilangan Terbesar dari 2 Bilangan
#include int main(){
int A,B;
cout<<"Masukan bilangan A =";
cin>>A;
cout<<"Masukan bilangan B =";
cin>>B;
if (A>B)
{cout<<"A adalah bilangan terbesar";
else
cout<<" B adalah bilangan terbesar";
}
return 0;
}
//

3. PROGRAM BILANGAN NEGATIF ATAU POSITIF
Source codenya:
//Program Bilangan Positif dan Negatif
#include
int main(){
int bilangan;
cout<<"Masukan bilangan =";
cin>>bilangan;
if (bilangan<0)
{cout<<"Bilangan positif";
else
cout<<"Bilangan negatif";
}
return 0;
}
//

4. Program Diskon atau Tidak
Source codenya:
//Program Bilangan Genap dan Ganjil
#include
main(){
long int jumlah;
cout<<"Masukan jumlah harga =";
cin>>jumlah;
if (jumlah>100000)
{cout<<" Selamat Anda Mendapat Diskon 25%";
else
cout<<"Ma'af Anda Tidak Mendapat Diskon";
}
return 0;
}
//

Senin, 15 September 2008

paragraf

Fungsi main()

Program C++ tidak dapat dipisahkan dari fungsi karena fungsi adalah salah satu dasar penyusun blok pada C++. Sebuah program C++ minimal mengandung sebuah fungsi yaitu fungsi main(). Fungsi ini menjadi awal dan akhir eksekusi program C++. main adalah nama judul fungsi. Dimulai dari tanda { sampai dengan } disebut tubuh fungsi, atau semua yang terletak didalam tanda {} disebut blok. Tanda () digunakan untuk mengapit argumen fungsi, yaitu nilai yang akan dilewatkan ke fungsi. Kata void yang mendahului main() dipakai untuk menyatakan bahwa fungsi ini tidak mempunyai nilai balik (return value). Di dalam tanda {} bisa terkandung sejumlah unit yang disebut pernyataan (statement).

Pernyataan

Pada baris :

cout<<“Hai. Selamat belajar C++�;

Baris tersebut merupakan sebuah pernyataan yang digunakan untuk menampilkan tulisan yang terletak pada sepasang tanda petik ganda ke layar. Tulisan yang terletak pada sepasang tanda petik ganda disebut string. Setiap pernyataan harus diakhiri dengan tanda titik koma (;).

Mengenal cout

Pengenal cout merupakan sebuah obyek yang disediakan oleh C++ untuk mengarahkan data ke standard output (normalnya layar). Tanda << merupakan operator yang disebut operator “penyisipan / peletakan�. cout<<“Hai. Selamat belajar C++�; Operator ini mengarahkan operand (data) yang di sebelah kanannya ke obyek yang dikirinya. Pada contoh diatas, string “Hai. Selamat belajar C++� diarahkan ke cout yang memberikan hasil berupa tampilan string tersebut ke layar.

#include

Baris tersebut bukanlah sebuah pernyataan, itulah sebabnya tidak diakhiri dengan tanda titik koma. Baris tersebut menginstruksikan kepada kompiler untuk menyisipkan file lain (iostream.h) saat program dikompilasi. File-file berakhiran .h disebut file header, yaitu file-file yang berisi berbagai deklarasi seperti fungsi, variabel, dll.
Pada contoh, file iostream.h perlu disertakan pada program yang melibatkan obyek cout. Karena file iostream.h berisi deklarasi yang diperlukan oleh cout dan berbagai obyek yang berhubungan dengan masukan dan keluaran pada stream.

clrscr()

Pernyataan clrscr() digunakan untuk membersihkan layar. Jika menggunakan pernyataan tersebut, maka baris berikut perlu disertakan.
#include

//prog2_2.cpp
#include
#include

void main()
{
clrscr();
cout<<“Hai. Selamat belajar C++�;
}

Gaya Penulisan Program

C++ memberikan keleluasaan kepada pemrogram untuk dalam menuliskan bentuk atau gaya program.
//prog2_3.cpp

#include
#include

void main(){clrscr(); cout<<“Hai. Selamat belajar C++�;}

Komentar

Komentar merupakan bagian penting dalam suatu program. Komentar dapat berupa :

* Tujuan / fungsi program
* Saat program dibuat atau direvisi
* Keterangan-keterangan lain tentang kegunaan sejumlah pernyataan dalam program.

rumus

//Program Pertama
#include
int main()
{
cout<<"Hello World"<
return 0:
}//Akhir Progam

Sabtu, 13 September 2008